E-Gaming: Die Zocker-Gemeinschaft wächst weiter

Die Zocker Gemeinschaft erfreut sich in den unterschiedlichsten Bereichen eines großen Zuwachses. Die Vielfalt der Angebote im Bereich des Online Spielens ist extrem gewachsen. Seien es die beliebten Multiplayer-Games, die es den Spielern ermöglichen, gegen andere Spieler weltweit anzutreten oder die Online-Casinos, die 24 Stunden täglich zum Besuch einladen. 

Auf https://boaboa.com/de/ sieht man die vielfältigen Möglichkeiten, die ein Online Casino bereithält. Doch inzwischen wächst der Bereich des E-Gaming allgemein in vielen verschiedenen Bereichen extrem an und erfreut sich sehr großer Beliebtheit. 

E-Games – was sind das eigentlich?

Wie der Name bereits erahnen lässt, so handelt es sich bei dem E-Sport um „elektronischen Sport“. Das bedeutet, dass dieser Sport mit Hilfe des PCs oder einer Spielekonsole ausgeführt wird.

Entweder spielen die Sportler hier ein Spiel allein oder sie treten in Teams gegeneinander an. Am Ende der Spielrunde erhält ein Spielgewinner entweder Liga-Punkte, oder man ist, wie in anderen Turnieren auch, einfach eine Runde weiter. 

Im Grunde genommen kann jedes Spiel so gespielt werden. Allerdings sind einige Spiele beliebter als andere. Auf Grund ihrer Komplexität sind sie einfach besser als eSport geeignet. Besonderer Beliebtheit erfreuen sich aus diesem Grund auch eine Reihe von Echtzeit-Strategiespielen und Ego-Shootern. Hier findet man Spieltitel wie Starcraft, League of Legends, Counter Strike oder auch Quake. 

So wie man es bereits von Sportveranstaltungen gewohnt ist, werden auch die eSports Turniere vor Live-Zuschauern ausgetragen. Hier gibt es die Möglichkeit der Live Events oder der Streams im Internet. Auch hier gibt es für die Gewinner Preisgelder. Auch werden die Teams von Sponsoren unterstützt. 

Hierzulande ist die eSport Szene zwar noch vergleichsweise klein, trotzdem können erfolgreiche Spieler schon jetzt von ihren hieraus resultierenden Einnahmen leben.

Der eSport – wie alles begann

Tatsächlich liegen die Ursprünge des eSports bereits mehrere Jahrzehnte zurück, denn sie nahmen ihren Anfang bereits in den 1970er Jahren. Wurde dieses ursprünglich als „Spielerei“ abgetan, entwickelte sich durch die Wettkämpfe, die immer wieder mit anderen Spielern ausgetragen wurden, plötzlich ein ernstzunehmender Sport.

Es sollte nicht unterschätzt werden, dass das Gaming dem Spieler ebenso viel abverlangt wie andere Tätigkeiten auch. Um hier weiter zu bekommen muss man sich permanent verbessern. Und zudem ist man ebenso wie im Sport auf sein Team angewiesen. Nur wer sich hier steigern kann, wird auch weiterkommen. 

Während die deutschen eSportler um ihre Anerkennung kämpfen müssen, gestaltet sich das in anderen Ländern ganz anders. Ein Blick auf einen bekannten spanischen Spieler mit Namen ocelote zeigt die unglaublichen Möglichkeiten, die der eSport tatsächlich bietet. Er verdiente bereits im Jahr 2014 ca. 700.000 US-Dollar. 70 % hiervon wurden allerdings aus dem Verkauf von Fanartikeln realisiert. 

Hinzu kommt auch noch, dass die anerkannte eSport Szene darüber hinaus auch noch Arbeitsplätze schafft. Sie entstehen zum einen durch den benötigten Support und zum anderen durch die Betreuung bei den Events oder den Messen. Unglaubliche 50.000 Arbeitsplätze entstanden so allein in Südkorea. Die Zahl beläuft sich weltweit sogar auf mehrere Millionen. 

Schon seit 1997 hat der eSport seine eigene Liga. Dabei handelt es sich um die ESL (Electronic Sports League). In der größten europäischen Liga sind über drei Millionen professionelle Spieler aktiv in insgesamt 732.643 Teams.

Spannende Events und Turniere

Inzwischen erfreuen sich aber auch die eSport Events per Stream zunehmender Beliebtheit. Verteilt sind dabei die Austragungsorte auf alle Kontinente und Länder der Welt. In über 142 Länder werden die Turniere live übertragen, zudem finden auch Liveübertragungen von Messen und anderen Events statt. 

Nicht nur bei den klassischen Sportevents gibt es am Ende Preisgelder. Dies hat sich zunehmend auch bei den eSports etabliert. So betrug beispielsweise das Preisgeld 2013 für die „League of Legends World Championship 2013“ eine Millionen US-Dollar. Ausgezahlt wurde diese Summe an ein 5-köpfiges südkoreanisches Team. Das kostenlose Spiel „League of Legends“ wird von über 70 Millionen Spielern weltweit gespielt.

An diesem Gamer-Highlight nahmen damals 13.000 Besucher im Staples Center von Los Angeles live teil und weitere 32 Millionen verfolgten diese Gaming Krimi via Ausstrahlung. Im Anschluss wurden die Turniere noch größer und waren noch sehr viel besser besucht. 

Das gewaltige Wachstum dieser Branche wird durch hier erzielte Umsätze deutlich untermauert. Für 2020 wurden Umsätze von 1,5 Milliarden US-Dollar erwartet.

Deutschland hinkt der Entwicklung stark hinterher

Sehr lange hatte die deutsche Spieleindustrie in Sachen eSport auf eine offizielle Stellungnahme des Deutschen Olympischen Sportbundes(DOSB) gewartet. Doch nach wie vor grenzt sich der DOSB vom E-Sport ab, denn der Begriff soll nicht weiterverwendet werden, da er zu ungenau sei. 

Der DOSB tendiert zu „elektronischen Sportartensimulationen“, da es hier um die digitale Umsetzung klassischer Sportarten wie zum Beispiel Fußball ginge. Auch die Eröffnung eigenständiger E-Gaming-Abteilungen in den Sportvereinen wird vom DOSB nicht unterstützt.

Die Spieleindustrie zeigt sich sehr enttäuscht über diese Reaktion. Vor allem stößt die konstruierte Unterscheidung zwischen ‚virtuellen Sportsimulationen‘ und ‚E-Gaming‘ auf viel Kritik. Man ist der Überzeugung, dass sich klassischer und digitaler Sport sehr gut ergänzen würden und vor allem sieht man ein großes Potenzial für die Jugendarbeit in den lokalen Sportvereinen.

Bild: Quelle:https://unsplash.com/photos/Mf23RF8xArY

Artikel bereitgestellt von ImpulsQ

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